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就活解禁前にやるべきこと

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就活始まるまでに何をやればいいですか?

 

こんにちは。ルーサクです。

 

色々就活相談を重ねて、就活解禁前のこの時期、一番多い質問は

「就活が本格化する前のこの時期何をすればいいか」

今回はこれについて話したいと思います。

 

 

志望業界の選定

まず本当に今自分が行きたいと思っている業界でいいのか考え直しましょう。

例えば第一志望がゲーム業界だったとします。

ゲーム業界がよくないというのではなく、自分にとってゲーム業界以上、あるいは同等に魅力的なものがないか探しましょう。

今の段階ではちょっと興味のある業界をいくつかピックアップ、そして説明会などが解禁になってから少しずつ足を運んでみる。そういった意味では合同説明会も今から予約しておいて良いでしょう。

そこでもし何かワクワクすることがあればその企業、業界を考えに入れるのも良いでしょう。

 

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興味のある企業の選定

またゲーム業界を例にとって話しますがゲーム業界といってもピンからキリまであります。

ゲーム関連でいえば開発会社だけでなくても、出版などでも可能です。

おそらく知らないような企業もたくさんあります。

私はこのような企業をwikipediaから探していました。

例えば好きなゲームをwikipediaで検索し、そのページで開発会社を調べる。関連会社を調べる。そういったことをしていました。意外と知らない会社が見つかるものですよ。可能であればその会社が採用を行っているか。自分が応募できる職種はあるか調べておきましょう。最悪電話などで問い合わせるのもありです。

 

例えば「ゼルダの伝説 ふしぎのぼうしwikiを調べれば開発元がカプコンであることがわかる。ゼルダは全部任天堂が作っているわけではないんです。

 

他にも「ゼルダの伝説トライフォース3銃士」を調べてみると開発は任天堂のほかに「グレッゾ」1-UPスタジオなどがある。

メジャーな会社でないのでリンクを飛んでみると「グレッゾ」ゼルダのリメイクを手掛けていたり、1-UPスタジオは旧ブラウニー・ブラウンで聖剣伝説MOTHER3レイトン教授などにかかわっていることがわかる。

さらにwikipediaから各社のサイトに進むと「グレッゾ」1-UPスタジオも新卒採用を募集していたことがわかる。(2017年度は不明)こういった企業の探し方もあります。

 

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SPIの勉強

ある程度勉強しておくことをお勧めします。

まずは自分がどの程度でき、どんな問題ができないのかを把握。そこから自分の苦手分野を勉強するといった手法をお勧めします。

あとは慣れなので、多くの企業を練習として受けておくことをのも良いです。

 

私はこういったものを使っていました。

これだけ押さえる!SPIでるとこだけ問題集 2018年度 (高橋の就職シリーズ)

これだけ押さえる!SPIでるとこだけ問題集 2018年度 (高橋の就職シリーズ)

 

 

結構薄めですので分からないところをピンポイントで解くイメージです。

 

 

自己PR、志望動機、学生時代に頑張ったことを文章に起こす。

この3つはどこへ行っても聞かれます。

ESでも面接でも聞かれます。志望動機に関しては就活始まってからでもよいですが、業界の志望理由を書けるのであれば練習として書き起こすのも良いでしょう。

 

ただ自己PRと学生時代に頑張ったことはとりあえず書き起こすだけ書き起こしてみましょう。自分がどういった人間なのかの自己分析になりますし、これから就活が本格化してから使いまわすことができます。

 

 最後に

ここまで言ったものの私は就活のスタートは説明会に行ってからだと考えています。

そうでないと行きたい会社に関して何も分からないから。

就活本格解禁まであと1週間。

情報解禁した時にプレエントリーする企業くらいは考えておいたほうが良いと思います。

そのための業界選定、企業選定です。それをしないと 行く会社説明会も選定できませんからね。


いけにえと雪のセツナはピアノ音楽、ストーリーが期待以上だった

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魔物だって人間を食べなきゃ死んじゃう

 

こんにちは。ルーサクです。

 

先日発売されたいけにえと雪のセツナ、おそらくパーティーはそろい、半分以上はクリアしたので感想をある程度書いておきたいと思います。

ストーリーの核心に触れるネタバレはないものの、公式サイトに載っている程度の話はするので真っ白な状態でこのゲームを遊びたいって方は注意です。

 

いけにえと雪のセツナ

 

 

バッドエンドも覚悟なストーリー

個人的にはストーリーが「死ぬために生きる」という旅だけで十分だと思っていました。

しかしそれのほかにも様々なテーマ性や伏線が入っていたのが驚きであり、この作品の魅力だと思っています。

 

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チュートリアル後に入る、主人公への「いけにえを守る」主旨とは違う依頼。

その依頼を抱えながらの旅となる。もちろんパーティーの仲間には秘密の極秘任務状態。

 

その主人公の仮面の一族というのもまた気になる。

 

途中でパーティーに加わるかつて「いけにえを守る旅」に同行したメンバーの過去。

 

ヒロインのセツナが感じている主人公との運命。

 

魔物にも人間にも属せないもののマイノリティ。

 

様々なことを考えてしまう「魔物だって人間を食べなきゃ死んじゃう。」というセリフ。

 

 

そして常にこの作品にまとわりつく、いけにえという文化と魔物を駆逐するのどちらが正しいのかという論争。

 

ファンタジーの世界なら魔物を倒して当然というところですが、この作品だといけにえという文化が当然のようにまかり通っている。

やっぱりプレイヤーとしてはこのヒロインをいけにえにしたくない。

でもヒロインもいけにえになることを望んでいる。

本当に結末がエンディングが気になって仕方がない。

 

 

ピアノ音楽が良すぎて思わずサントラを予約した

この作品のもう一つの魅力。ほぼすべてピアノによるBGM。

ピアノがメインとかでなくピアノだけなんです。(一部ほかの楽器も使われているそうですが私は気が付けませんでした)

 

これが作品の雰囲気に合っていてとにかく良い。

 

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個人的にピアノが好きだからというのもあるかもしれません。

 

ただ切ないイベントシーンがピアノに合うのは言わずもがな。

戦闘シーンなども全部ピアノでやっているんだからすごい。

 

まぁ聞いたほうが早いです。

いけにえと雪のセツナ Original Soundtrack

いけにえと雪のセツナ Original Soundtrack

 

 

 

ゲームシステムはクロノトリガー

元々この頃のRPGを目指して作った作品であって、戦闘システムはクロノトリガーっぽい。らしい。というのも私はクロノトリガー未プレイ。既プレイの方に聞いた感じや、動画などで確認した感じ同じような印象を受けました。

 

シームレスなエンカウント、時間の経過で行動が可能になるアクティブタイムバトル、そして敵との位置関係も戦略に加わる。

連携攻撃、3人一組のパーティー。

 

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ストーリーの展開も含めクロノトリガーを楽しめた人なら絶対に楽しめる作品だと思っています。

 

ただ目新しさというものを強く感じる作品ではないと思うのでそこだけ注意です。

個人的には新しいのが全てじゃないと言ってくれているようなものだと評価していますが。

 

 

パーティーメンバーが王道キャラ達

パーティーのメンバーの王道ぷっりがやばい

心優しい正統派ヒロインに

男勝りの運動能力高い女の子

パワータイプのでかい男戦士

少年の魔法使い・・・

 

主人公が冷血で謎めいているのが特殊かなと。熱血の正義家というわけでもなく。

またもう一人のパーティーメンバーもちょっと王道とは外れているかなと。それくらいです。

 

この王道のパーティーがいい。

似たようなゲームが出回っているゲーム業界。

差別化が課題に挙げられますけど、やっぱり王道って人間が求めているものなんだなと感じました。

 

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インタビューから感じるコア向け

インタビューからもわかる90年代のRPGを意識したという話の通り、

ターゲットはすでにゲームをプレイして、やや離れてしまった人向け。

つまりはゲームがある程度できる人向けとなっている。

 

なのでカスタマイズのシステムなどはちょっと複雑になっている。

他にも宿屋、ポケモンセンターといった全回復できるポイントがない。

どこでもセーブできるわけではない。

 

といった不親切さも少なからずある。

ただ理不尽な不親切さというよりも、ゲームを楽しめる範囲での不親切さにとどまっているからまたいい。

 

難易度的にも決して難しいわけではないし、やりこみ収集要素もあるのでカジュアルゲーマーからコアゲーマーまで遊べる作りになっている。

 

といってもやはりゲーム普段やりませんって人や、RPGはやったことないですって人にはちょっと敷居が高いゲームかもしれないと思いました。

 

www.jp.playstation.com

 

評価点・批判点

メインで評価できる点はこの記事のタイトルの通り、ストーリーとBGM。

批判点はストーリーの1本道具合だと思っています。

 

とにかくストーリーが1本道。

これほど1本道なのは中々珍しいと思っています。

フィールドも行き先が固定されているフィールドを移動するだけで冒険という感じではない。横スクロールアクションゲームのコース選択みたいな感じになっている。

 

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実はこの画面で行ける先は2つだけだったり

 

私自身1本道ゲームは嫌いじゃないですし、ゲーム内で迷うフラストレーションもないので嫌いではないのですが、自由なオープンワールドを求めている人にはストレスかなと感じます。

まぁそういった今どきの自由なゲームへのアンチテーゼみたいなところもある作品なので、ある意味評価できる点なのかなとは思いますが。

 

 

最後に

まだ私はこのゲームをクリアしていませんが、とにかく先が気になって仕方がないです。

そんなゲームです。

 

「古き良きRPG

 

そんな開発コンセプトがひしひしと伝わってくる素晴らしいゲームです。

 

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ポケモン20thを祝い尽くす~大人向けに進化できたポケモン今昔~

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本日でポケットモンスター第1作目の「赤・緑」が発売されてから20年です。

おめでとうございます。

 

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こんにちは。ルーサクです。

 

今23歳の私は完全に世代というわけではありませんが、ポケモンと育ってきた世代です。

少なくともアニメは第1話から見ていました。

サトシに憧れてぼうしのツバを後ろに回していた世代です。

 

今回はポケモンというシリーズを私個人の思い出とともに語っていきたいと思います。

テーマは

「大人向けに進化できたポケモン」です。

 

 

ポケモンとの出会いは金銀

1993年生まれの私のポケモン初プレイは

1999年発売のポケモン金。

といっても買ってもらったのは2003年の誕生日なのですが。

ポケットモンスター  金

ポケットモンスター 金

 

 

データ消えた経験やゲーム内時計が狂った経験もあります。

それでも2年間くらいかけて図鑑を完成させた覚えがあります。

 

金の図鑑完成のために前作の赤を買いました。

ヒトカゲを選んで最初のジムで苦労するという赤緑あるあるも通過しています。

 

金版で最後にゲットしたポケモンハガネール

2つ目のメタルコートを手に入れるために永遠とコイルをどろぼうで倒していた覚えがあります。

 

先にみねうち要因のストライクをハッサムに進化させてしまったからホウオウ戦は炎4倍でつらかったなとか。

 

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ポケモンをやめる

そんな金銀にはまった私でしたがルビサファは買わず、ポケモン離れをしてしまいます。

 

理由は「子供向けっぽい」から。

 

小学生の間にポケモンのゲームもカードもアニメもすべて離れます。

 

つまらないとかまでは思いませんでしたが、

「子供向けのもので遊んでる自分がださい」みたいな意識があったんですね。

 

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2006年のダイヤモンドパール発売時、私は中学生。

周りで遊んでいる友達もいましたが

「この歳になってポケモンで遊んでるの?痛いなぁ」

みたいな目で見ていました。今思えばそんなリアルの中2だった自分が痛い。

 

高校に進学するとポケモンガチ勢という人たちに出会う。

インターネットに触れるようにもなり、ポケモンの奥深さを知りました。

 

ポケモンは戦略的で頭脳プレイができるゲーム」

大人でも遊べるゲームということに気が付きました。

 

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戦略的であるからという理由で将棋の「竜王戦」をもじった大会も

 

また様々な都市伝説。都市伝説で済まされないような原爆、反戦などのテーマ性。

そういったものにも気づかされていきました。

 

 

ポケモン最強考察

ポケモン最強考察

 

 

といってもわざわざ金銀を引っ張り出したり、今更ダイヤモンドパールを買う気もない。

 

そんな私の元に丁度飛び込んできた情報が金銀のリメイク「ハートゴールドソウルシルバー」の発売。

公式サイトを訪れ、あの紅葉の美しいイラストを見て再びポケモンを遊ぶことを決めました。

 

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ポケモン新作への回帰

今思えばポケモンHGSSは私のようにポケモン離れした層を狙ったのかなという気もします。

自分の初ポケモンなだけあってとにかく面白く感じました。

グラフィックも進化し遊びやすさも増していました。

物理と特殊のすみ分け変更などなれないところもありましたが、基本的にはなつかしがりながらプレイできた思い出があります。

 

ポケモンって意外と面白いじゃん。

ただの子供向けのゲームじゃないじゃん。

 

そう感じた私はその翌年発売のブラックホワイトを購入。

この作品からポケモンは大人でも遊べるようにと進化していると感じます。

 

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ゲームフリークの開発部長の増田さんも

「このゲームによって、『ポケットモンスター』は革新的に生まれ変わる」と発言していました。

 

それは漢字表記対応から始まり、ポケモンとの共生多様性といったテーマ、ポケモンのアタリマエにとらわれないストーリー展開、そしてあのエンディング。

 

私にとっては金銀以来のポケモンのストーリー。

ポケモンもこんなに変わったのかと衝撃を受けた覚えがあります。

 

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大人向けポケモンの展開

ポケモン15周年の2011年は赤緑を遊んだ頃小学生だったポケモントレーナーは立派な社会人に。

このころからゲーム以外でも大人向けのポケモンといったのが目立ってきた気がします。

 

 書類ケースなんて子供は使わないでしょ

ショウワノート ポケットモンスター PUレザー 書類ケース/D 黒 かげぶんしん 174727004

ショウワノート ポケットモンスター PUレザー 書類ケース/D 黒 かげぶんしん 174727004

 

大人向けポケモンの雑誌やポケモン好きを明言する大人の芸能人たち。

 

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そんな風潮の中発売されていったXYも大人でも楽しめましたし、

当時はそんなに深い話もなかったオメガルビーアルファサファイアというリメイクもしっかりと深いストーリーになっている。

 

今回のバーチャルコンソール配信やサントラもそんな大人になったポケモントレーナー向けなのかなという気がします。

私はピカチュウ版未プレイなので買おうかなと。

 

 

 

 

ポケモンが20周年も続いた理由

ポケモンが20年続いた一番の理由って「大人向けに進化できたから」だと思っています。

 

ただの子供向けに終わらず、大人でも楽しめるようなIPとして進化し、愛され続けるIPとなった。これって素晴らしいことだと思います。

 

そんなポケモンと一緒に育ってこられたことを誇りに思いますし、これからもポケモンと歩み続けたいと思っています。

30周年、40周年、50周年も・・・

 

youtu.be

有志による動画

これだけファンの心を動かすコンテンツってそうないと思うんです。

インフルエンザは言い訳ではない~学生の戯言・社会人への意気込みPart3~

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「体調管理が甘いんじゃないかな。」

 

こんにちは。ルーサクです。

 

先日10年ぶりにインフルエンザにかかりました。

 

 

予防接種を人生で初めて受けなかった矢先にこれです。

予防接種を受けてもかかるので、関係ないんじゃねと思って受けなかった瞬間、そして受けていた時より確実に熱は出ました。初めて40度の大台に乗せました。

 

 

導入の「体調管理が甘いんじゃないかな。」というのは内定先の社員に言われたこと。

たまたま会社に行く予定があり、インフルエンザで行けないと連絡した際に言われました。

 

原文とは変えますが、他にも

「春からは仕事に穴を開けないでください」とか

「社会人になったらどうしても休めない場面が多々あります」とか

 

 

風邪と違ってインフルエンザは仕方ないみたいに思っていた自分が恥ずかしくて仕方がなかったです。

インフルエンザの間は熱がつらかったというよりも、このメールがつらかったです。

入社前から信頼を失って…

自分の甘えた考えが恥ずかしくて…

 

このメールは大事に保管することにしました。

戒めということで。深く反省しております。

 

普通に考えたらそりゃ体調不良なんかで仕事休めないなと今更気が付きました。

 

インフルエンザの時期に体調崩しても、病院行ってインフルエンザと診断されたら出勤できなくなるから病院行かないみたいな人の話を聞いて馬鹿だなぁとか思っていましたが、今ならその気持ちがわかります。

 

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ただ入社前にこれを経験しておいてよかったなと前向きにとらえています。

 

今まで自分の体調に自信がありました。

 

しかしそれはただの根拠のない自信でした。

 

いやスポーツやっていたころは、体調管理を気を付けていたかもしれない。そのおかげで体調を崩さなかったのかもしれない。熱は出しても3年に1度くらいでした。

 

ですがもうすでに引退した身。

引退してからの1年で既に2回も体調を崩し、熱を出しています。

 

このまま入社してはだめだと。

 

スポーツしていたころの

食事の栄養管理、睡眠時間確保と規則正しい生活。

これだけでもしっかりやってやろうと思っています。

 

 

本当は入社してから一度も体調を崩さず定年を迎えたい。

せめて体調不良で欠勤だけはしたくない。

ただ40年間それをやれといわれても難しいものがあるかと。

 

もう少し目標を現実的に設定すると、

体調不良欠勤も10年に1回くらい。

その時も

「あれだけ普段体調管理徹底している奴でも体調崩すんじゃ仕方ない」みたいに言われる。

そんな存在でありたいと思っています。

 

学生の戯言・社会人への意気込みPart1

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学生の戯言・社会人への意気込みPart2

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ゲーム会社ランキングからサッカーのポジションに例えてみた

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もし日本のゲーム会社でサッカーをしたら

 

こんにちは。ルーサクです。

 

今回は少し楽しむタイプの記事ですので真面目に考えすぎないでください。

 

 

サッカーのポジションといえど、別にサッカーに関して特別詳しいわけでもないのであおくまで保守的か積極的かといった感じに捉えてくれれば良いと思います。

 

上から順に保守的にといったように考えていただければ幸いです。

 

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GKゴールキーパー

任天堂

日本のゲーム業界の守護神。この会社がいなくなる時はゲーム業界がなくなるときでしょう。

また家庭用ゲーム以外のビジネスモデル、スマホゲームやIP戦略に関しては他社に比べ圧倒的に動きが遅く、保守的ですのでゴールキーパーというポジションにしました。

 

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DFセンターバック

コナミ

任天堂と同じく保守的な会社。

ただ任天堂が新規事業などの挑戦をしないのに対し、この会社は儲ける事業を着実に抑え、リスキーな経営戦略をとらないという特徴があります。

安定感でいえば抜群な会社ですが、「ゲーム会社」のセンターバックとしてはそぐわないかもしれません。

 

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DFサイドバック

コーエーテクモ

保守的というよりも経営が安定しているという点でDFに抜擢。

その安定感は他社からの信頼。任天堂からゼルダスクエニからドラクエの開発を任されるといったほど。

もちろんサイドバックとして攻めることも忘れず、IPの幅広い展開やスマホゲームに関しても攻め続けています。

 

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DFサイドバック

スクウェア・エニックス

コーエーと同じく安定感からDFに選出。積極的なIP活用であったりスマホゲームでも成功している最近調子の良い会社。

ドラクエ、FFといったIPがある以上安定し続ける会社です。

またドラクエ30周年の企画でわかるようにコーエー以上に攻めの姿勢を忘れない、というか攻めた時の攻撃力が尋常じゃない会社。

 

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MFボランチ

バンダイナムコ

大企業としての安定感があり、常に自分の得意な版権ビジネスという戦略で保守的な会社。

自分の会社の調子が悪くても、他の会社にIPを借りることができるためかなり安定しています。周りの力を活用する力にたけているといった感じでしょうか。

 

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MF ウイング

マーベラス

ゲーム会社という側面と同様に映像制作会社であり、舞台などのイベントも手掛けているような会社。

最近は閃乱カグラルーンファクトリーの調子がよく、アミューズメントも含めゲーム関連では攻めに回っている方。

 

 

MFウイング

セガ

特に昔はたくさんのハードを量産するといった攻撃的な面がありましたが最近はようやく落ち着いた感じ。

といってもその新しいものに挑戦するという精神は今でも会社の中にあるため、大手として安定感のあるMFの中でも攻撃的な立ち位置にいるのかなと思っています。

 

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MFトップ下

カプコン

ゲーム会社の中では攻撃的な方になります。

というのも「ワンコンテンツマルチユース」という幅広いIP戦略によって映画やアニメといった様々な分野に自社のゲームのIPを売り込めているから。

そういったことができるのもモンハンやバイオハザードストリートファイターといった絶対的安定感のあるIPがあるから。

 

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FW セカンドトップ

ガンホー・オンライン・エンターテイメント

スマホのパズドラがメインですが家庭用にも進出しているので。元々オンラインゲームの会社ですし。フットサル出身のサッカー選手的な。

自社開発の買い切り家庭用ゲームは少ないものの、スマホゲームであれだけ破壊力のあるものを生み出せ、家庭用ゲーム好きな森下社長がいれば家庭用ゲーム業界に旋風を巻き起こせるでしょう。

 

 

FW セカンドトップ

レベルファイブ

攻撃力といえば妖怪ウォッチでお馴染みのこの会社。

ただ、クロスメディア、妖怪ウォッチといった特定のプレイスタイルしか得意でないため、これから新しいIPの同時展開など新しい戦術を身に着けてほしいところ。

 

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FW 1トップ

SCE(4月からSCI)

グローバルな大手、そしてハードメーカーという守備力の高さを持ちながらも、VRといった先端技術による積極的な攻めの姿勢も忘れない。そんな会社です。

そして他の会社とはまた違う孤高のストライカー。まさに任天堂と似ているようで対極の位置にいる選手です。

 

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最後に

あくまで嗜好記事です。

サッカーのポジションに関してもゲーム業界に関してもなんとなーく感じているイメージです。

 

ちなみにこの記事、自分がサッカーのポジションに例えられた記事にインスピレーションされたものです。

selves.hatenablog.com

 

またゲーム会社に関する詳しい話はこちらの記事を見てください。

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ESの志望動機に「ゲームが好き」は書かなくていい

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「ゲームが好き」が志望動機にあってもいいけど、

書かなくてもゲーム好きだなこいつと思われるようなESが理想。

 ゲーム会社に限らず、BtoC企業を受ける際に気を付けたい点です。

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こんにちは。ルーサクです。

 

以前私はこのブログで

 

私はゲームが好きだからゲーム業界を目指し、

 

ゲームが好きだからゲーム会社に就職できた。

 

 

ただし志望動機の根本に「ゲームが好き」というのがあっても「ゲームが好き」だけではダメで、その「ゲームが好き」という情熱からどういった志望動機が生まれたのかを述べる必要がある。

 

と書いたことがあります。

 

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今回は

ゲーム業界の志望動機で伝えたほうが良いことについてお話します。

 

 

最近自分のESを見直していて、自分でもよくかけているなと思えるようなものがあったので原文を変えて紹介します。

 

 

私が貴社を志望する理由は○○という本に載っていた貴社のインタビューで、○○という目線を持ったゲーム作りの姿勢というものに感銘を受けたからです。

貴社に興味をもってさらに詳しく調べてみたところ、○○という精神がありとても共感できるもので、私もその精神のもとユーザーにゲームをと届けたいと思っています。

 

 

大体こんな感じです。

これに「なぜ自分がこのような考えを持ったのかの体験談」を足すような形です。

 

ポイントは

・ゲームが好きですというワードを出さない

・ゲーム好きと分かるような内容

・ゲームを遊ぶのが好きなのでなく、作るのが、届けるのが好きといった内容

 

 

・ゲームが好きですというワードを出さない

ゲームが好きというのは多くの就活生がゲーム会社を受ける志望動機にしていますし、企業側も当然把握しています。ですのでわざわざ書かなくてもよいでしょう。

また書かないほうが良い理由として、「ゲームが好き」と書くとただのゲーマー、ゲームを遊ぶのだけが好きな人間と勘違いされる可能性があるためわざわざ書かないほうが良いと思っています。

といっても私も「ゲームが好き」と書くこともありましたし、それで通過したこともあるので何とも言えませんが。

 

 

・ゲームが好きとわかるような内容

かなりコアな内容であったり、ゲーム業界の研究をしているなと思わせる文章を書きましょう。

それはマイナーゲーを遊んでいるとかそういうことではなく、ゲーム業界の歴史の変遷であったり、これからのゲーム業界についてビジネス的な目線で切り込めると良いです。

そのためにもゲーム会社の株主向けの説明などは読んでおくことをお勧めします。

ESに「貴社の採用ホームページを見て」ではなく「貴社の株主向け説明のページを見て」のようなことを書けるといいでしょう。

 

 

・ゲームを遊ぶのが好きなのでなく、作るのが、届けるのが好きといった内容

ここが一番大事だと思っています。

専門学生の人に話を聞いたのですが、4年間ゲームを遊んでいる人と、4年間ゲームを作っている人では全然出来上がる作品が違う、そして後者のほうが断然良いゲームだそうです。

会社からしても「その人がゲームを遊ぶのが好きかどうか」よりも「良いゲームを届けられるか」というほうが重要です。

実際にESの見られるポイントとして

「ゲームを遊ぶのが好き」というのと「ゲームを作るのが好き」というのは重要なポイントだそうです。

 

 

 

もちろん志望動機ですのでこう書きなさいと言うつもりはありません。

あくまでゲームが好きであれば、ただのゲーマーと勘違いされないようなESの書き方をした方が良いですよという話です。

 

もしあなたがゲームを遊ぶのだけが好きで、わざわざゲーム会社の株主説明なんて見たくないというのであれば、ゲーム業界を目指すことに一度疑問を持ったほうが良いかもしれません。


これはゲーム会社に限りません。

他のBtoC企業、全てに通ずることです。

その製品、サービスのファンで終わるか、それともファンを作り出せる人間か。

人事は見ています。

任天堂ダイレクト2016.3.4まとめ・感想

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3か月半ぶりのNintendo Direct

 

こんにちは。ルーサクです。

 

任天堂のソフトについては深く語れるもののそれ以外は…といった相変わらずな人間ですがどうぞよろしくお願いします。

感想いきますよ!

 

 

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スターフォックス零】

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原点回帰というか64のリメイクっぽいなと感じました。時間軸もコマンドの後というよりも64っぽいですし。ペッピー現役、ピグマが生きてる、パンサースターウルフ未加入とかね。

こういった作品って無難に面白い作品にはなると思うんですけど、新鮮味がなくなる傾向があると思うんです。

 

ただこの作品に関してはウォーカーやジャイロウィングなどもありかなり新鮮味がある。

安心して遊べる作品だと思っています。

 

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そしてとうとうProject Guardが登場。

WiiU発売初期から開発が示唆されていた作品。

本編に入っていないのは残念ですが、ダブルパックは買うか悩みどころです。

 

「Project Giant Robot」という相撲のようなゲームがどうなったかも気になります。

開発が中断しているという噂ですが果たして。

 

 

【マリオ&ソニックATリオオリンピック】

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3DS版は出ているのでいつも通りのWiiU版での展開。

なんだかんだ毎回出せているのはすごいなと思います。

 

個人的にディディーとラグビーのマッチ具合が印象的でした。

PVも良かったですし。BGMもいいですし。

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WiiUでちゃんと追加種目があるのは良いですし、WiiU版だとリオの雰囲気がより感じられるのかなと思っています。

 

 

スーパーマリオメーカー アップデート情報】

発売してから半年もたちますがいまだにアップデートされていてすごいなぁと思います。

利益的にどうなのか気になります。

 

ただ今回のアップデートはまたゲームを面白くしてくれるなぁと感じました。

謎解きアクションが充実しますもんね。

 

そして最後のキャラマリオのディスくん、まさか30周年記念!?とか思いましたけど何もありませんでしたね。

 

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【スプラトゥーン アップデート情報】

とりあえず細かな調整といったところでしょうか。

 

武器のサブウェッポンとかも単純に変えるのでなく、「ブキチセレクション」っていうネーミングセンスがいいなぁと思います。

 

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そしてSplatoonガチbonまつり。

ガチぼんまつりってなんだよって思いますけど私はニコニコ超会議に行くことにしました(笑)

 

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詳細が気になります。

 

スプラトゥーンはマリオメーカーと違い、アップデートすることでIP浸透、イベントやグッズで利益展開ができるのでこれからもアップデートは続けてほしいですね。

 

そしてフェス

まさかのドラクエとのコラボ。

とうとうゲーム会社のコラボ来た!って感じです。

やっぱりビアンカvsフローラとかFFvsドラクエやってほしかったですね(笑) スプラトゥーンの層ですとドラクエに票が集まりそうですが。

 

ただ「ガンガンいこうぜvsいのちだいじに」 ってドラクエやったことない人でも楽しめそうですのでナイスチョイスだったと思います。

 

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ドラクエⅩも無料配信。

個人的には無料でできる時間を下さいって感じでした。

 

 

【ロスト・リーバース】

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他社開発といえどこのタイプのF2Pは任天堂にしては珍しいなと思っています。

 

今回のアップデートが追撃のアップデートなのか、テコ入れのアップデートなのか気になります。

F2Pは売り上げが見えづらいので公開してくれたらなぁとか思います。

 

 

【ペーパーマリオ カラースプラッシュ】

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なんとなくサンシャインを思い出しましたね。

 

今回の色というテーマもペーパーマリオと合って良い。

毎回新しいアイディアを持ってくるこのシリーズには毎回感心させられます。

 

スーパーシールの評価が黒歴史と言われがちなので今作には是非頑張ってもらいたいところです。

 

 

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3】

 

 ドラクエモンスターズの久々の最新作。

ライドシステムの動画、キラーパンサーとかまんまドラクエ8でしたね(笑)

 

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買うと決めてはいるもののどこまでやり込めるかは分かりません。

 

 

【妖怪三国志

 

 個人的注目タイトル。

 

ポケモン信長の野望コラボがあまりうまくいかなかったため、今回はどうなるかといったところ。

 

ただPV見る限りおもしろそうだなと感じましたし、そもそも妖怪と武将っていうのはあっているなと感じました。

 

必殺技モーションも含め妖怪ウォッチファンには遊びやすいゲームなのかなという気がします。

 

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【テラリア】

テラリア

テラリア

 

 横スクロール2Dマインクラフト、サンドボックスといった感じ。

既にプレステハードでは発売済み。

 

個人的にはマインクラフトより遊びやすそうだなとは思いますが、やはり自由は少ないなという気はします。

その分、今作はクリエイトしながら冒険もできるというイメージが強いですね。

 

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牧場物語 3つの里の大切な友達】

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20周年おめでとうございます。

 

いまだにスローライフ×牧場というゲームでこの作品ほどメジャーなのがでてこない、確立した地位を築いているなと思います。

 

いつか触りたいと10年位前から思っている作品。

先着購入特典のひっつきうしさんストラップは気になります。

 

 

【パズドラX】

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パズドラZが成功したようで何より。

2バージョン販売もポケモンや妖怪ウォッチといった子供向け層の作品で浸透してきたので違和感はないですね。

 

ガンホーにはそろそろパズドラ以外でもコンシューマーに参戦してほしいなと思っています。

 

 

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て】

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未だに遊んだことのないシリーズ。

 

ですがナンバリングの新作ということで結構周りでは期待が高まっているようです。

先日発売日が発表されたばかりですが、情報初だしからだいぶ時を経ているのでその分楽しみにしているファンは多いと思います。

 

 

【蒼き雷霆 ガンヴォルト爪】

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稲船敬二インティ・クリエイツのコラボレーションによって生まれた作品。

 

なるほどロックマンっぽいですね。

横スクロールアクションということで面白そうではあるものの埋もれそう。

 

ただダウンロードで安く販売されるのはいいですね。

 

 

バーチャルコンソールスーパーファミコン配信開始】

DSのボタンがABXYと分かったころから期待していたもの。

 

既に買おうと思っているタイトルは

私が2番目に好きなゲーム、スーパードンキーコング2です。

WiiでもWiiUでもダウンロードしていますが、手軽に3DSでいつでも遊べるのはうれしいなと思い購入します。

 

ただWiiUで買ったタイトルくらいニンテンドーアカウントでもって来れたらよいのにとか思います。

 

スーファミデザインの3DSも魅力的ですけど、もう3DSはいっぱい持っているのでさすがに見送りです。

幼少期にはスーファミにかなりお世話になったので思い入れはあるんですけどね。

 

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ファイアーエムブレムif 追加コンテンツ】

絆の白夜祭、暗夜祭は絶対に面白い。

覚醒の「絆の収穫祭」は面白かったので。

支援会話が好きな人は買いだと思います。

 

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また子供世代が活躍する泡沫の記憶編も面白いかと。

というのもやはり同じく覚醒の子供世代が活躍する「絶望の未来編」が面白かったから。本編では語られない、そして活躍しきれなかった子供たちの活躍が見ることができ中々面白いです。

 

プリペイドカードも買いですね。

オリジナルデザイン3DSも欲しいですけど…

ホームページで受注と聞くと、覚醒のスペシャルデザインの在庫不足を思い出しますが…

 

 

【ショベルナイト】

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海外勢からスマブラ参戦希望をよく聞いた作品。

 

初めてゲーム画面を見ました。こんなレトロ風ゲームだったのかと。

 

とりあえずリンクの冒険の下突きっぽいなぁとか。

興味ありな作品です。

 

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カルドセプトリボルト】

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まだまだ情報は少ないですが相変わらず進化しているなぁと感じました。

 

自分はキャンペーンで無料でもらったのですがいまいち進めていません。

 

カード枚数が多いと逆にわからないというパターン。

今作でもたくさんのカードが出てくるそうなのでそのあたりの工夫も期待したいですね。

 

 

【ディズニーアートアカデミー】

youtu.be

ポケモンアートアカデミーのディズニー版と考えてよさそうですね。

ピクサーが入っているもののスターウォーズが入ってなさそうなのは残念。仕方がないか。

 

このシリーズは本当に絵をかくのが苦手な人でも簡単に絵が描ける工夫があるのでお勧めの作品です。塗り絵のイメージで描けます。

 

こういったようにキャラクターごとに「○○アカデミー」が可能なら任天堂キャラアカデミーとかはほしいですね。ゼルダアカデミーとかドラクエアカデミーとかあったらよりうれしいですけど。

 

 

メトロイドプライムフェデレーションフォース】

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まさかのE3で受けた批判のことがこの任天堂ダイレクトで言及されるという事態。

 

でもプロデューサーによる紹介を見ると

2009年から企画してきたものであったり、そもそもプロデューサー(田邊賢介さん)がプライムシリーズのプロデューサーであるため中々期待できそうな作品。

 

開発コンセプトもサムスが活躍している中起こっていた銀河連邦とスペースパイレーツとの闘いを出したいというもの。

そういった裏ストーリーって魅力的に感じるんですよね。

 

ゲームシステムもまんまメトロイドプライム

デザインがデフォルメなのがどうしても気になりますが、十分期待できる作品だと思います。New3DSのCスティックとの相性も良いですし。

 

同梱のブラストボールも十分期待です。

ただ売れなかった時のオンライン対戦の過疎化が不安ですね。

 

youtu.be

 

 

星のカービィロボボプラネット】

カービィの新作。舞台が機械化してしまうという新鮮なもの。

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今作の目玉となるロボボアーマー、ロックマンXのライドアーマーに似てるとかね。

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ただこのロボットもコピー能力を持っているのは魅力的。

 

そしてamiibo対応。

それぞれのキャラに合ったコピー能力が手に入るというのはいいですね。

そしてカービィだとスマブラというセンスはやばい。

 

 

【総評】

初だし情報も多く、カービィやペーパーマリオといった大型IPの新作発表まである充実したダイレクトでした。あっという間の40分でした。

…が個人的には物足りない。

自分の好きなシリーズのサプライズがなかったからですね。

カービィとペーパーマリオはあまり購入予定はありませんし。

 

やっぱりダイレクト後のテンションってゼルダの情報があったか否かなんですよね私の場合。

ということでそろそろゼルダ30周年の告知楽しみにしています。

東京トイボックスというドラマ化もしたゲーム業界漫画の感想

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「納期を守らせるのはあんたの仕事だ

だがオレの仕事はおもしろいゲームを作ること」

 

 

 

こんにちは。ルーサクです。

 

 

東京トイボックスというゲーム会社、ゲーム業界を描いた漫画があるのをご存知でしょうか。

 

ゲーム業界を目指す人にはぜひ読んでもらいたいですし、2012年のマンガ大賞のノミネート作品およびドラマ化までされた作品ですのでゲームを遊んだことない人でも楽しめる漫画になっています。

 

今回はこの作品の魅力を伝えたいと思います。

 

 

 

あらすじと概要

舞台は小さなゲーム開発会社、スタジオG3。パチスロなどの映像や動画も含めた請負がメイン。

そして主人公はその会社の名ばかり社長でプランナー兼ディレクターの変人、天川太陽。

まさに私たちが漫画にいそうと想像する「ゲーム会社で寝泊まりしていそうな変人」

そしてヒロインはその会社の親会社から派遣されたエリートOL月山星乃。かわいい。根っからの文系人間でゲームはへたくそ。利益的な目線で天川太陽らにゲームを作らせようとする。

 

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左が天川太陽

右が月山星乃

 

「納期を守らせるのはあんたの仕事だ

だがオレの仕事はおもしろいゲームを作ること」

 

これはディレクター天川太陽がプロデューサーに当たる月山星乃に言うセリフ。

(参考:プロデューサーとディレクターの違いって何?~役職別ゲームの作り方~)

 

面白いゲームを作りたいという「理想」と期限内に作り利益を出さないといけないという「現実」の闘い。おそらくゲーム以外の仕事でも共感できる方は多いのではないでしょうか。

 

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実際のゲーム開発会社(アクワイア)をモデルにしているのでかなりリアルなドキュメンタリー的な漫画。もちろん漫画ですので社長が間違えて人の家をピッキングして捕まりかけるけど逃げるみたいなアホみたいな展開もあります。

 

東京トイボックス(全2巻)と続編の大東京トイボックス(全10巻)があるのですが、

前者が前述の「理想」と「現実」の闘い

後者の大東京トイボックスはゲームをきっかけに少年が大量殺人事件を起こし、それによって踊らされるゲーム業界、そして「ゲームを作る」ことの意義に悩む漫画チックな展開。

 

その殺人事件に関する記者会見で

「テレビゲームは青少年になんの影響も与えていないとお考えですか?」という問いに対し、プロデューサーは

「いいえ 少なくとも自分の携わったゲームは影響を与えています」

「ゲームというのは何時間も場合によっては何十時間と掛かります」

「他人の人生をそれだけ拘束しておいて 何も残らないようなモノなど いったい何のために作るというんです?」

と答える。

漫画ならではの回答。

 

ゲームを作ることに悩まされ、

その他にも敵対していた主人公とヒロインの発展していく関係や、当時はまだ主流でないVRを使ったありえないような展開、サスペンス的なトリックなど様々な要素が含まれている作品です。

 

前日章を描いた「東京トイボックス0」や裏話収録の「東京トイボックスSP」もあります。

 

 

東京トイボックス0 (バーズコミックス)

東京トイボックス0 (バーズコミックス)

 

 

大東京トイボックスSP (バーズコミックス)

大東京トイボックスSP (バーズコミックス)

 

 

 

理想と現実を突きつけられるリアルな社会

この作品の一番の魅力だと思っています。

 

ゲームを面白くするために納期を遅らせたいがそうはいかない。

実際の現場でそういったことがあり、その際に追加コンテンツができるんだと、海外版に追加するなどの工夫がされる。

 

その他にも規制の関係で思う通りの暴力表現、性表現ができなかったときのもどかしさ。

小さな会社であるがために、オリジナルのIPを大きな会社に買収され続編を作れないくやしさ。

 

おそらく社会人として働くにあたってぶち当たる壁なんでしょう。この現実と理想の闘いは。

 

ただ厳しい現実を突きつけられたとき、いかに工夫して理想に近づけるか。

妥協しない大切さを、あきらめない大切さを教えてくれる作品です。

 

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モデルも実在するゲーム開発現場の裏事情

これからゲーム会社で働く身としてとても興味深かったです。

 

どこでも寝られるように職場は土足厳禁(モデルとなったゲーム会社が実際にそうだったとか)

あまりのストレスに耐えられなくなって会社に来なくなり、そのまま逃げる人、あるいは入院してしまう人。

 

そして2次元大好きのザ・オタクやBL大好きの腐女子などの開発陣。

30歳を超えればベテランという世界。

 

厳しい環境なんだなと実感させられるも、自分もこういったところで働いてみたいという気持ちは高まりました。

ぜひともゲーム業界を目指す人には読んでもらいたいですね。

 

私自身は開発職ではないのでこの漫画の通りにはならないのですが、いつかはこういった開発、せめて事務職でも開発に関われる部分でかかわりたいとは思っています。

そんなモチベーションを与えてくれました。

 

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要潤主演のドラマ

 

 

実は私はドラマからこの作品に入った人間です。

主人公役の要潤、ヒロイン役の宇野実彩子がはまりすぎてて良いんです。

他のキャストもはまっていますし、原作のハチャメチャ感を彼らが見事に再現しています。

 

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漫画の謎のキメポーズやら名言やらを要潤が大まじめにやるのでそこは漫画以上に魅力的なところですね。

 

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そしてシーズン2から参戦する足立梨花もまたいいんです。

熱血な新人プランナー。また新しい目線のキャラです。

 

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最後に

とにかくゲーム業界を目指す人やゲーム制作の裏側、業界事情に興味がある人に読んでもらいたいだけでなく、すべての人に読んでもらいたいマンガです。

 

笑いあり感動あり

物作りに魂をささげる人たちの熱いストーリーです。

 

 


ゼルダ無双ハイラルオールスターズ(3DS)評価・感想・レビュー~ゼルダ30周年を祝うのにふさわしい作品~

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率直な感想は「素晴らしい追加要素だった。でもWiiU版の追加コンテンツにしてほしかった」です。

 

こんにちは。ルーサクです。

 

 

 

 

3DS版のゼルダ無双

ゼルダ無双ハイラルオールスターズのストーリーを一通りクリアしたので追加された要素を中心に感想行きたいと思います。

 

基本的には追加要素により遊びやすくもなっているし、追加キャラも魅力的でした。

あ、マイフェアリーは使っていないので悪しからず。良い評価だそうです。

食べ物もゼルダネタなのはいいですよね。

 

 

複数キャラプレイ】

今作最大の魅力だと思っています。

これにより自分がキャラを操作しているうちに他のキャラを違う目的地に向かわせ、自分が操作しているキャラで目的を達成したのちに、自動で移動させてたキャラに切り替えまた違う地点で目的を達成することができます。タワーディフェンスのように戦略的になったのが楽しいですし、サブミッションも達成しやすくなっています。

 

またキャラゲーなだけあって色んなキャラクターを動かせるのはとても魅力的です。

そういえばルトとか初めて触ったかもくらいでした。

 

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【オカリナワープ】

とにかく便利。

WiiUでは自分の拠点が陥落しそうになったとき、味方兵が敗走しそうなとき、スタルチュラが遠くに現れたとき、間に合わないことばかりであきらめることが多かったです。

 

がオカリナがあればそんなことはない。

すぐに駆けつけられる。

とにかくスタルチュラの回収率は上がりとても良いシステムだと思いました。

 

疾風の唄というのも良いですが、オカリナなのが違和感あったりとか。

 

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【リンクル編(緑衣の少女編】

設定資料集に没案として載せたところ人気が出て参戦に至ったキャラ。

コーエーが作ったキャラなので良くも悪くも可愛いぶりっ子。

ラナを受け入れられる人は受け入れられるでしょうし、逆にラナを認めないという人の肌には合わないキャラだと思います。

 

ストーリーの絡みもほとんどなく、サイドストーリーという形。

 

本編のキャラともほとんどかかわることがないのは残念。特にリンクとは。

まぁ世界観を壊しすぎないのでいいのですが、おまけ感が強すぎてもったいない感はあります。

 

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風のタクト編】

こちらはリンクル編と違いリンク達がストレートで絡んでくる話ですので良かったです。

 

トゥーンの世界観もいい感じにゼルダ無双の世界に落とし込めていますし(風タクHDのおかげでしょうか)

ステージの魔獣島、風と大地の神殿のリミックスっぷり、仕掛けの再現度などとても良かった。ストーリーでは1度ずつしかお世話にならないのが残念。

まぁアドベンチャーモードがあるのでいいのですが。

 

声に関してもテトラは全然違うもののこれもありかなみたいな感じ。ハイラル王はちょっと違和感ありましたし、何より帆で戦うっていうのはあまり戦っていて気持ちよくなかったです。赤獅子の王が出てくる系の技は気持ちいいんですけどね。

 

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【追加コンテンツ】

まずはメドリが参戦することに。

こうやって参戦キャラが増えていくのは嬉しいことです。

 

そしてWiiUの時のように各作品をモチーフにした追加コンテンツが配信されるとのこと。

30周年を祝う作品になってくれそうです。

 

WiiU版の追加コンテンツはアドベンチャーモードで遊べるようですし。

キャラが解禁されていく感じはいいですね。

 

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【総括】

基本的には良い作品です。

ただやっぱりWiiUの追加コンテンツでも良かったのではという気はします。

結局WiiUと同じストーリーをクリアさせられますし…

もう一度それを買いなおさなければならないというのはという感じ。

逆に言えばWiiU版をもっていない人からすれば超お得な作品。

 

 

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blog.lusaku.jp

逆転裁判6とアニメ化もいいけど劇場版もいいよ

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真宵ちゃん、12年ぶり本編復帰おめでとう!

 

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こんにちは。ルーサクです。

 

逆転裁判6

逆転裁判6の発売日が6月9日に決まり、初期3部作の人気ヒロイン、綾里真宵が久々に登場することが決定しました。人気の高い彼女はナンバリング、4、と5は出演できなかったためファンとしては歓喜ものの発表です。

かくいう私も真宵ちゃんのファンですから。熱いですね。

といっても逆裁のヒロインは大体好きなのですが(笑)

 

 

 

アニメ化

そして春からはアニメも放送。ゲームのアニメ化としては中々合うのではと思っています。

元々コミック調なところありますし。

こちらも楽しみですね。

 

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が、私はアニメに関してはあまり詳しくない(これから勉強します)のであまり語れません。

 

代わりに私が一押しの映画、

「劇場版 逆転裁判」について少し語りたいと思います。

 

 

【映画概要】

2012年、成宮寛貴主演の映画。

内容は逆転裁判1の1話、2話、4話

 

逆転裁判 [DVD]

 

【シリアス&コミカル】

逆転裁判の魅力の一つ、シリアスさとコミカルさのバランス、およびギャップがよく表現されている作品だと思っています。

 

ちょっとかっこいいノコギリ刑事や事件のシリアスさ

ずっこけるシーンや安っぽい花吹雪、不気味なタイホ君といったコミカルさ

これが見事に実写で表現されているのだから素晴らしい。

 

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【キャストのなり切り感】

ナルホド君は適任って感じでした。

あのへんな髪形を実写でやるとただのコメディ映画になりそうですが、頼りないときは頼りない、決めるときは決める、そんな原作通りのナルホド君に仕上がっています。

 

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そしてもう一人、ノコギリ刑事。

顔が似ているとか体がでかいとかそういうわけではないのですが、あの熱さ、そして~ッスっていう口調がもうピッタリすぎました。

 

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あとは矢張、狩魔といったキャラも雰囲気出ています。

 

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真宵ちゃんがもっと可愛くてもよかったなとか、御剣もっとイケメンでナルシストでもよかったかなとかはあります。まぁ原作好きすぎる人あるあるですね。

 

 

B級映画っぽい感じがよい】

私が洋画を見慣れているからか、全体的にB級映画的に感じるんですよね。

 

ただそのややチープな感じが逆転裁判に合っているというか。

 

現実っぽくない感じが逆転裁判の世界を逆によく作り出していると感じました。

ギャグっぽさも増しますしね。

 

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【最後に】

個人的にはこの作品はお気に入りです。ゲームの世界観を良く表現していて。

続編を期待しているのですが…

 

逆転裁判 [DVD]

逆転裁判 [DVD]

 

 

 

そして今年はなにより逆転裁判15周年。

アニメ化と逆転裁判6と期待していい年になりそうです。

 

卒業式を控えてから気付く学生時代の大切さ

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まずは…

無事大学を卒業しました!

そしてそれが意味することは…

春から本当にゲーム会社の人ということです!

 

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こんにちは。ルーサクです。

 

3年の時に卒論を出し、単位も取り切っていたため、懸念要素は単位の取り忘れとか、休学に伴う手続きミスとかその程度。それでも卒業がうれしかったのはやはり色んな苦難があったからだと思います。

今回は雑記風に私の大学生活を振り返ってみます。

 

 

 

合格

2011年2月26日

3DSの発売日であり、私が大学に合格した日。

人生で一番大泣きしました。

声をあげてえんえん泣きました。

それくらい嬉しかったというのもありますがそれ以上に受験が辛かったというのがありました。

 

私は高校2年生までまじめに勉強をせず、学校でも成績は真ん中よりチョイしたくらいでした。

それで慶應を目指すなんて言うんだからまぁひどい。

 

その成績のまま、なんだかんだ部活も高校3年生の7月までやっていたため

先生に「じゃぁ来年(浪人)も頑張ろうね」みたいに言われたことまでありました。

 

もちろんそこで諦めないのが私。

 

ゲームも2年生の冬から封印していましたし、

部活を引退してから1日14時間の猛勉強。

毎日23時寝て4時半に起きる超ルーティンな生活。

めまい、耳鳴り、吐き気は日常茶飯事。当時は過労死するのかなとか思ったこともありました。

 

その苦労があったからこその大泣き。

 

私は合格発表をwebで見たとき

「あ、合格だ」と魂が抜け感情がなくなったかのようでした。

 

が、隣にいた親が泣き崩れ

「俺はこんなに心配され、支えられ、迷惑かけていたんだ」と気付き、私もつられるまま号泣していました。

 

 

体育会

大学生活も相変わらず部活ばっかりの人間でした。

合格が決まった高校3年生の春休みから体育会の練習に混ざったはいいものの、4月1日になった瞬間、優しかった先輩方が手のひらを返したように厳しくなり、入るのをやめようかと思いました。

 

が、踏みとどまったのは受験の苦労があったから。

 

そもそも慶應に行きたかったのもこの部活にあこがれていたから。

その一心が受験中の支えで、実際に慶應のコーチにも「お前は俺のドラフト1位なんだから絶対合格しろよ」と応援されていました。

 

別に特別実績がなかった私を応援してくださったコーチのことや受験をサポートしてくれた親のことを思うと部活をやめるわけにはいかない。

 

そう考え、私はいばらの道を進むことを決意しました。

引退した今、入ってよかったと思っています。

 

ちなみに引退した後コーチとさしで飲みに行く機会があり、

「コーチが応援してくださったから慶應に来れました。この部活には入れて良かったです。」と感謝の意を述べたところ、

「俺はお前の競技力とかではなくって、優しかったり、気遣いができたり、雰囲気を盛り上げることができたりとかそういったことに惹かれたから、うちに入ってほしかったんだ。」と言われ、さらには春からがんばれということで名刺入れをいただきました。

感激です。大事に使わせていただきます。

 

体育会のもう少し詳しい話はこちらの記事で。

blog.lusaku.jp

 

 

アルバイト

大学生活であこがれていたのはアルバイト

やっぱりゲームってお金かかりますから。

私の合格の日に発売された3DSも買えていませんでしたし。

 

大学時代は小型のスーパーで週4くらい早朝バイトしていました。

 

忙しいときは6:00~8:30バイト

9:00~16:15授業(もちろん休憩はありますが)

16:30~20:00部活ということもありました。

 

長期休みは13連勤とかありましたし。

 

このバイトのおかげで得た「笑顔で接客する能力」などが就活時の面接にも生きたかなという気もしますが、やはりゲーム関連会社や家電量販店でバイトしていれば良かったなと思うこともあります。

 

が、私は大学1年生時は「ゲーム会社で働く」ことを考えていませんでした。

 

そういった意味ではやはり早めに将来のことを考えておくことをお勧めします。

 

 

勉強

私は勉強に関しては適当でした。

楽な授業を取り、授業中は寝て、試験前だけ情報取集を頑張り、成績はBが多く、でも単位は落とさない。(パルテナとFE覚醒ドラクエテリワン3Dにはまっていたころは落としまくりましたが)

まぁありがちな文系大学生でした。

 

ただそんな中でも少しだけ誇れるのはゲームに関する勉強はしていたということ。

その方法は誇れるものではありませんが。

 

正直言うと受けていてつまらない授業、無駄な授業といったものは結構あります。

 

大学の授業は大きな講堂みたいなところで授業を受けることも多々あります。

そういったときに私がしていたのは

「ゲーム関連の本をひたすら読む」ことでした。

 

授業中なので本は読みやすいんですよね。

 

「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

幸せな未来は「ゲーム」が創る

ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力

ファミコンとその時代

9割が無料で遊ぶソーシャルアプリのマネタイズの仕組み

教養としてのゲーム史 (ちくま新書)

こういったものを読むうちに

「ゲーム」以上に「ゲーム業界」に興味がわいていきました。

ゼミでも「ゲーム業界を経営学的視点から見る」といったことをしていました。

この頃から勉強するにしても仕事をするにしても好きなことじゃなきゃヤダ、という考えがあったのでしょう。

結局ゲーム関係の資料は80本近く読みました。

 

こんなことをしているうちに私の志望は「ゲーム業界」に寄って行きました。

 

 

就活

就活が解禁される頃には、「ゲーム業界に行きたい」という思いは決まっていました。

 

が、当時は就活に関して甘い考えを持ち、

慶應体育会だしなんとかなるっしょ」と真面目に就活をしていませんでした。

 

本気でESを書いたのも任天堂くらい。

ほかの会社は書いたものの

「この会社のゲーム遊んだことないしなぁ」とか考え、ESの8割程度しか埋めずほとんど落ちました。

 

結局ゲーム会社から内定は出ず、留年を決意しました。

そこの詳しい話はこちらで。

このブログで一番読んでほしいおすすめ記事です。

 

blog.lusaku.jp

 

就職留年

留年を決意し、任天堂の面接で聞かれた「英語話せますか」という質問がどうしても心に残りアメリカでインターンシップに参加しようとします。

 

が、それも受け入れてくれる企業を探さねばなりません。

見つけてもスカイプで現地の人と英語面接。

連続で2社落ち、もう俺は留年中にただ落ちこぼれているだけで2度目の就活を迎えてしまうのか焦っていました。

それでも拾ってくれる企業はありました。3つめの会社でした。

 

なんとかアメリカに出発することが決まった私。1月~4月です。

その間に送別会が開かれ、同期は卒業旅行で楽しんでいる、私のいない卒業の集合写真、悔しくて仕方なかったです。

 

それでもこの決断をしたことを後悔したくない、そんな思いでスタートを切った2度目の就活でした。

 

 

2回目の就活

3月1日の就活解禁時はアメリカにいました。

説明会を予約したくても日本にいないもどかしさ。一度就活を経験したといえど焦っていました。

結局スカイプで面接した企業もありました。

任天堂の説明会や他の企業の面接に合わせて帰国予定を早めたりもしました。

 

2年目の就活に関してはひたすらゲーム業界を

そしてどの会社が相手でも本気のESを書く、面接の前日は2時間以上準備をかける。

本気でした。

 

結果的には大手ゲーム会社から多くの内定をもらえました。

就職浪人してよかったと思えました。

また「ゲーム会社に行くために留年する」と言ったのに行けなかったら、親や迷惑・心配をかけた人たちに会わせる顔がない。そう思って就活を続けていたのでようやく荷が下りたという感じでした。

 

 

内定から卒業まで

ブログをはじめました。

色んなゲームを遊びました。

ゲームのイベントにも積極的に行きました。

ブロガーや来年ゲーム業界を目指す就活生との新しい出会い、懐かしの友達、そして憧れの人たちにたくさん会えました。

 

そして何より心から通じ合える会社の同期ができました。一生ものです。

 

とにかく人生で一番充実した半年でした。

 

こう振り返ってみると今、自分がゲーム会社にいるのもなんだか納得します。

ただ同じことをやったからといってゲーム会社に行ける保証もない。

運と縁っていうのはあります。

ゲームをまったくやらない人でもゲーム会社に行けることだってあるわけですし。


ただ私の場合、好きなゲームのために本気になれたこと。それが学生時代一番大切だったのかなと思っています。

 

とうとう春から私も社会人です。

ようやく憧れのゲーム会社で働くことができます。

その意気込みとかはまた今度熱く語りたいと思います。

Miiverse(ミーバース)という任天堂SNSの魅力を伝えたい

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ミーバース(Miiverse)って知っていますか?

 

こんにちは。ルーサクです。

 

ミーバースとは任天堂が提供しているゲームSNSサイト。

 

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ゲームのプレイ画面を投稿できたり、ゲームについて語ったり、お絵かきすること見ることを楽しめるサイト。

 

見るだけなら誰でもでき、投稿もニンテンドーネットワークID(WiiU3DSをソフトをインターネットに繋ぐ際に必要なID)があればできます。

3DSWiiUでインターネットにつなげたことのある人ならだれでも持っているはず。

 

 

にも拘わらず利用していない人が意外と多い。PCやスマホからもアクセスできるのにもったいない。

今回はこのミーバースの魅力を伝えたいと思います。

 

 

絵師によるイラスト

一番手っ取り早く楽しめるのはこれでしょう。プロじゃないかと見間違うような絵から、大喜利のようなネタイラストまで。

 

百聞は一見に如かず。

とりあえず見てみてください。

 

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任天堂のイラストコンテストの受賞作品。

何を隠そうこの方、私のアイコンを書いてくださった方。就活時から応援していただいていました。こんなにすごい人だったんです。

 

こんな上手なイラストから。

 

 

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メイドインワリオからアシュリー。アシュリー愛が感じられます。

 

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スーパーマリオギャラクシーからロゼッタ。美しすぎる。

 

ネタに走ったイラストまで。

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スプラトゥーンで2チームに分かれて戦う「フェス」をネタにしたイラスト。

 

もちろん描ける人は描くだけで楽しいですし、描けない人も見るだけで楽しめます。

 

 

繋がりが生まれる

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ツイッターで好きな人と、ブログで趣味の合う人とつながりあえるというのと似ています。

特にミーバースの場合「コミュニティ」といって同じゲームを遊んでいる人の投稿ページに行くことができます。

この仕組みはハッシュタグに近いですね。

ですからとにかく趣味の合う人と交流できます。

リアルでつながっていない分、ツイッターと違って知らない人の投稿にコメントしやすい雰囲気があります。

 

少なくともゲームを遊んでいるという共通点があるので交流しやすいですね。

 

私もミーバースのおかげでフレンドができ、一緒にオンラインゲームをすることもあります。そういった仲間ができるのは本当に良いことです。

 

私の場合なんて就活を応援してくださる仲間もできましたし、アイコンまで描いてもらいました。

おそらく一生付き合っていく仲間です。

 

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ネタバレ投稿防止

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正直この機能はツイッターにもつけてほしいと思っているくらい優秀な機能です。

ゲームにはネタバレがつきもの。

しかし投稿時にネタバレボタンを押すことで投稿を隠すことができます。

これで安心してミーバースを見ることができるのです。

もし投稿者がネタバレボタンを押さなくとも、運営やユーザーの通報によりネタバレの投稿に変えることができます。

 

私はかなりネタバレを嫌う人間ですがこの機能のおかげで安心してミーバースを楽しめています。

 

 

スクリーンショット付きのプレイ日記

ゲーム画面のスクリーンショットってパソコンとかにつないだりしないと撮れないじゃないですか(プレステハードに関しては知りません)

ミーバースを使うとそれが簡単にできちゃうわけです。

いわゆる「プレイ日記」を作れるんです。

それにイラスト付けたり、コメントもらったり…

 

最近私はミドナの写真集を作ろうとしています。

 

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公式のお知らせと情報収集

ミーバース内で公式のお知らせもあります。

例えばスマブラ発売前は毎日プロデューサーの桜井さんが情報を公開していました。

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また開発者に質問できる機会があったり、宣伝動画もあります。

 

また公式だけでなく、ユーザーによる情報も有用だったりします。

ちなみに私は岩田社長の訃報はミーバースで知りました。

 

 

ニンテンドーアカウントとの連動

これから任天堂はニテンドーアカウントというものを用意し、他のツイッターなどのSNSとの連携を図っています。

まだ本格的に始まっていないので何とも言えませんが、今までミーバース内で終わっていた繋がりが他のSNSに影響を及ぼすことになり、より楽しくなるんだろうなと期待しています。

 

スマホ用のアプリも出すとだいぶ前にお知らせがあったのですが…

 

 

ミーバースをやっていない皆さん。

これを機にミーバースを利用してみてはいかがですか。

予約ができない満席の就活説明会で予約を取る裏ワザ~企業にメールや電話を入れる前にやってほしいこと~

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「ま、満席!? 嘘だろ。さっき予約開始したばっかりだろ」

 

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こんにちは。ルーサクです。

 

就活あるあるですね。

「説明会が満席で予約が取れない」

 

今回はこれを解決する裏ワザを伝授したいと思います。

 

 

Check4ChangeというFire Foxのアプリを使います。

 

詳しくはこちらの記事をご参考ください。

 

bino5.blog.fc2.com

仕組み

ページが更新されるとアラートで教えてくれる。

→つまり満席が空席に変わる(キャンセルが発生する)と教えてくれる。

 

 

注意点

・パソコンは起動していないといけない(ほかの作業をしていても大丈夫)

・あくまでページが更新されるのを教えてくれるだけなので、最後は自分で予約する。

 

私はこれのおかげで説明会を予約したことがあります。

 

blog.lusaku.jp

この記事を読んだ就活生から

「ルーサクさんのおかげで説明会の予約が取れました!ありがとうございます。」という連絡がきたんですよね。

 

そういえばそんなこと書いたなぁと思って改めて記事にしました。

 

 

説明会参加必須なのに説明会の予約が取れないなんてことは多々あります。

また学歴によって、早慶でログインすると空席なのに日東駒専だと満席みたいなこともあります。

 

一方で説明会のキャンセルは前日などには結構あります。

そんなときこそ是非このCheck4Changeを使ってみてください。

就活相談会atツイキャスやります!

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こんにちは。ルーサクです。

 

今回は告知です。

 

3/21 20:00~

就活相談会をツイキャスでやります!

リンクは当日私のツイッターで確認してください。

@lusaku_lzot5

 

 

 

要するに就活生の様々な質問に私がツイキャス上で答えていくというもの。

何でも質問してください。どんどん質問してください。って感じ。

 

どんな質問でも就活に関連させて答えるので大丈夫です。たぶん。

 

例えば「好きなゼルダの作品はなんですか」とか一見就活に関係なさそうなこと聞かれても、面接でそれを聞かれたらこのように答えます、といったような返しをすると思います。

あ、でも大喜利みたいなのはやめてくださいね。

 

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普通に「ゲーム業界を就活するにあたって意識してたことは何ですか?」とか「リクラブって本当にあるんですか?」とかなんでもいいです。

 

今まで就活相談をした方でも構いませんし、これからする方でも構いません。

私と接点がなかった人でも構いません。誰でも気軽にお越しください。

 

 

ただ2点ほど注意

・身バレにつながることはお話しできません。

・万が一ルーサクの中の人を知っている方、あるいは私がうっかり漏らしてしまった場合は内緒にしてください。

 

基本的に私がどこの会社で働くのかというのはお話しできないんです。

というのもそれが明らかになることで

「○○の会社のやつが他のゲーム会社を批評している」

「○○の会社のやつがとある会社のゲームをステマ、あるいはネガキャンしてる」

ということになるので。

あくまでこのブログは私の会社の考えに基づかない私個人の見解ですが、誤解が生じないようにするためにもご協力お願い致します。

 

せっかくの機会ですので是非、就活相談会atツイキャスにお越しください。

 

無料就活相談も受け付けております。

blog.lusaku.jp

 

※一応この就活相談会をツイキャスで開催しようと決意した経緯を少しお話ししますね。

 

就活相談は直接お会いすることもあればスカイプですることもあるんです。

で、例えばスカイプで2人連続でやったとき、同じ質問がいくつかはあるんです。

そして私は同じ答えをする。

 

あれっ。これって時間もったいない。

1対1じゃなくて

ルーサク1対就活生多にすればいいじゃんって思ったのがきっかけです。

 

1対1だから対応できることもあるでしょうが、

逆に1対多だからこそ生まれる質問というのも出てくるかと思います。

 

という経緯でした。

3/21 20:00~

ぜひお越しください。

 

ES添削サービス始めます~最初は無料、以降有料、そしてその理由~

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こんにちは。ルーサクです。

 

ES添削サービス始めます。

 

最初の1社は無料(同じ会社を何度も添削しなおすのはOK)、以降は1社につき400円。

lusaku.lzot5@gmail.comに送ってください。

基本的には1日以内、遅くとも2日以内には返信します。

がESの締め切りをメール内に記載してほしいのと、締め切り直前に添削依頼するのはやめてください。

 

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ES添削サービスは一応すでにやっていました。

元々は就活相談受け付けます。と言っていたらESを添削してくださいというお問い合わせが多く、無料でやっていたわけです。あ、この記事公開される前に送ってくださったESはもちろん全部無料で見ますし、あとから金払えとは言いません。

ただ、思いのほか負担でした。

 

同じESを何度も添削し、修正したらまた私が添削しなおし…それを繰り返す。 俺が書いたほうが早いじゃん状態。

それが終わったらまた次のESが送られてくる…それって就活としてどうなのって思いました。

 

いやな言い方になりますが

私は「努力の方向を正すことでゲーム業界に入るお手伝い」はしますが

「能力がない人を能力あるように見せかけてゲーム業界に無理やり入れる」ことはしたくないんです。

ゲーム業界の質を落とすだけですから。それだけはしたくありません。

 

自分の負担にもなっているということもあり、初回無料(同じ会社を何度も添削するのはOK)、以降は1社につき400円とさせていただきます。支払いはアマゾンギフト券を予定しておりますが詳細はメールでやり取りする際にお話ししましょう。

 

お金に目がくらんだとかではなく、障壁を設けたかったから。

現状の経験として、ESを私が1社添削するだけで、以降依頼してくるESの質がグッと上がっています。

なので正直初回無料のES添削だけ利用してくださればあとは自力で書いて問題ないと思います。そのために初回無料にしました。本当はお金をもらいたくないんです。(本音は就活相談とかでお金をもらえるならもらいたい)

とりあえず就活序盤にESの書き方を学ぶためにも1社添削してもらい、もしサービスが気に入っていただければ志望度の高い企業だけでも自信がなければ見てもらうみたいな利用の仕方がいいのかなと思います。

 

専門は大手コンシューマーですので、該当企業であれば私の通過したESをベースに「この会社はこういったことを書くと受けがいい」などかなり専門的にアドバイスできます。が、それ以外は読みやすい文章の書き方をはじめのESの基本的な事を見るといった添削になります。

 

ただ文章の書き方に関しては大学受験時、慶應模試(慶應志望者が受ける模擬試験)の小論文で全国7位を取るほどガチで勉強していましたし、卒論も日本デジタルゲーム学会というところで発表したほどですのでそこそこ自信はあります。

今でも現役でブログ書いているわけですし。

 

 

いただいたお金はブログの糧にいただきますし(就活相談時のお茶代とかゲーム購入費用とか)、浮いた時間はブログの記事にあてさせていただきます。

また少なくとも今年いっぱいは就活相談の方は無料で引き続き受け付ける予定です。人数が増えすぎたら何か対策をとるかもしれませんが。

 

無料で就活相談受け付けると言って始めたものですが、中々厳しいものになってきました。

春からは仕事が始まりますし。

大変申し訳ないのですがご協力よろしくお願いいたします。

 

関連記事です。私の就活実績等もこちらに

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サードパーティー、ファーストパーティー、セカンドパーティーの違いとは~ゲーム会社の分類~

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うちの会社はサードパーティーなので…

 

こんにちは。ルーサクです。

 

よくゲームの話で「ファーストパーティー」「サードパーティー」って単語が出てきますよね。

なんとなくわかるという人も多いかと思いますが、せっかくなので解説しておきたいと思います。

ちなみにここではゲーム業界においての「○○パーティー」について解説します。

 

まずこの「○○パーティー」はゲームが分類されるのではなく、ゲーム会社が分類されます。特にコンシューマーゲーム会社に関してですね。またこれらの分類はゲーム会社のゲームの作り方、売り方、会社同士の関係などによって分けられます。

 

 

ファーストパーティーとは

一言でいうと「プラットフォーム・ハードを提供している会社」のことです。

つまり大手だと任天堂SCEMicrosoftとなるわけです。というか実質この3社だけのようなもの。

 

プラットフォーム、ハードとは「ゲーム機本体」のこと。

3DSWiiU、PS4などのことですね。

 

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メリットは作りたいソフトに応じてハードを作ることができる点。逆に言えばそのハードの個性を活かしたゲームを作りやすいわけです。

例えば任天堂WiiUゲームパッドの2画面やジャイロ機能を生かしたソフトが多く出ています。

 

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また当たり前といえば当たり前なのですが、ソフトを遊ぶにはハードが必要となるため、自社の製品であろうが他社の製品であろうが、自社のプラットフォームで売れるソフトが出ることでゲーム機本体の売り上げも伸びるというメリットもあります。

カプコンモンスターハンターレベルファイブの妖怪ウォッチで売り上げを伸ばした任天堂3DSがまさにこの例でしょう。

 

 

サードパーティーとは

ファーストパーティーと違ってハードを持たず、それぞれのハードに対応するゲームソフトを出す会社です。

 

大手だとスクウェア・エニックスカプコンなどが当てはまります。

 

例えば任天堂(ファーストパーティー)が販売している3DS(ハード)で、モンスターハンター(ソフト)を販売するカプコン(サードパーティー)といった関係になります。

 

なのでソフトメーカーと呼ばれることも多いですね。

 

こちらはハードを作ることができないため、どうしてもハードの機能の制限の中で作る必要が出てきてしまいます。ファーストパーティーは作りたいソフトを前提にハードを作る、あるいは処理能力などの関係で作れないソフトがあればそれに合わせて新しいハードを作るという戦略が取れるのに対し。

 

一方でサードパーティーは好きなハードにソフトを提供することができます

その時の市場の傾向などに合わせて

有名な例ですとスクウェア・エニックス(旧エニックス)のドラゴンクエストシリーズですね。

このシリーズは普及しているゲーム機で販売することに重きを置いています。

なのでドラクエⅠ~Ⅵまでは任天堂ファミコンスーパーファミコン

ドラクエⅦ、ⅧはSCEプレイステーション

ドラクエⅨは社会現象にもなっていた任天堂のDSでといった売り方をしてきました。

これがサードパーティーの強みです。

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ドラクエやFFが任天堂のハードからSCEのハードに提供されることで、

任天堂SCEの関係が逆転しました。

力のあるサードパーティーがファーストパーティーに影響を及ぼすこともあります。

 

 

 

セカンドパーティー

セカンドパーティーに関しては、上記の2つに比べ登場頻度は少ないですし、定義もさらに曖昧なのですが、一応解説しておきます。

 

セカンドパーティーとはファーストパーティーと資本的に強い関係を持つ子会社、関連会社であることが多いです。

そのためセカンドパーティーは関連するファーストパーティーでソフトを販売することが多いです。

 

ファーストパーティーから開発を任される、あるいは共同開発といったパターンが多いです。

 

例えばインテリジェントシステムズ(セカンドパーティー)任天堂(ファーストパーティー)の協力のもと3DS向けファイアーエムブレムifを開発する。(販売は任天堂)

といったものです。

 

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左の2人が任天堂の方。

右の2人はインテリジェントシステムズの方。共同開発です。

 

この話を詳しくするにはディベロッパー(開発元)とパブリッシャー(販売元)の話をしないといけないのでそれはまた別の機会に。

 

セカンドパーティーに関しては資金的にも技術的にもファーストパーティーの援助を受けやすいというメリットの代わりに、発売するハードは自社が従属しているファーストパーティーのハードに縛られるというデメリットもあります。

 

他に代表的なセカンドパーティーといえばカービィHAL研究所ポケモンゲームフリークバンジョーとカズーイのレア社などがあります。

レア社は以前は任天堂の子会社でしたが今はマイクロソフトの子会社になっています。

 

 最後に

定義があいまいなものではありますが簡単にはこのようになっています。

知っていたからなんだという感じもしますし、私自身もゲーム業界就活中このワードを聞いたり聞かれたり話したりすることはありませんでした。

ただ話の引き出してとして知っておいて損はないと思います。

ぜひ覚えておきましょう。

 

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ブログの軌道変更~雑記というカテゴリがとうとう解放されます~

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こんにちは。ルーサクです。

 

ちょっと大事なお知らせ。

ここへ来てブログの方向を少しだけ変えます。

変えるというか、軸を増やすといった感じです。

 

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今まで「ゲーム×就活」ブログとして書いてきました。

 

で、「ブログについて」を除くと雑記はほとんどないんですよね。

この「生き方」のカテゴリくらい。

 

結論言うと

雑記を増やします。

 

理由 

エモイ記事が好き

人の感情を動かすエモイ記事を書くのが好きです。

というか自分の記事で心が動かされるのは嬉しいです。

 

そういったネタで書きたいこといっぱいあるんです。

 

lusaku-lzot5.hatenablog.com

blog.lusaku.jp

 

就活の話ができなくなった時に生きていたい

就活の話ができなくなるというのはネタ切れか、あるいは会社からストップがかかったときか。そのための保険というか。

 

それと働き始めると今まで書いていたような大容量の文章が書きづらくなります。

ですので働いていて感じたことを1000字程度でちょくちょく投稿していきたいなとか思っています。

 

 

雑記のほうが多くの人の共感を得やすい

私のブログってゲームに興味ない人からするとなんの面白みもないブログだと思うんですよね。

それでもやっぱり承認欲求はあります。

自分で言うと気持ち悪いのですが、

ルーサクのゲームの話だけではなく、ルーサクの文章に魅了されてほしいと思っています。

ゲームが好きではないけどルーサクのブログは好きそんな読者が増えればいいなと。

あわよくばゲームも好きになってほしいのですが。

 

あ、もちろん今まで通りゲームの話もしていくのでファンの方は引き続きファンでいてください。

というかメインが「ゲーム×就活」であることは当面変わりません。

そこに雑記も少し加わるといった話です。

どうぞよろしくお願いいたします。

任天堂初のスマホアプリ「Miitomo(ミートモ)」とは~評価・レビュー・感想~

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「やる以上は、絶対の勝算を持って臨みたい」

DeNAとの資本連携およびスマホゲームへの進出を発表した時に岩田元社長がこう発言していたことを思い出しました。

 

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こんにちは。ルーサクです。

 

任天堂がとうとうスマホにゲームを提供し始めました。

miitomo.com

その名もMiitomo(ミートモ)

今回は少し遊んでみた感想です。

 

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ネタ振りコミュニケーション

これがメインの遊びになります。

自分のミー(アバター)に質問されるのでいろいろ答えていきます。

好きな食べ物、最近読んだ本、兄弟…

ミーがこれを記憶し、フレンドのミーに話してくるという仕組み。

 

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これによってお互いのことを知り合えたり、また大喜利のような使い方(好きな制服はなんですか?→世界征服)とかができたりします。

 

フレンドさんの回答は聞いてて面白いです。

コメントつけられたりもできますし。

 

ちなみにツイッター相互フォローの人がフレンド候補に挙がるみたいです。

 

 

 

コーデ(着せ替え)

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上、下、靴下、靴、帽子、アクセサリーなど

こちらはコイン(ゲーム内通貨)で購入するものであるため、大量に購入する場合は課金が必要になってきます。

少なくとも一式そろえる分には無課金で困りません。

 

 

おとしてMii(ミニゲーム)

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ピンボール的な奴。こちらで服をゲットできます。

 

内容的にはそんなに面白くはないかなという感じ。

おそらくミニゲームも追加されていくのでしょう。

 

欲しいものがとれないもどかしさはあのバッジとれ~るセンターを彷彿させます。

 

 

Miiフォト(写真機能)

Miiで写真を撮ってスタンプなどで加工することができます。

 

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Miiのポーズも表情も自由自在です。

そしてリアルと融合させることも。

 

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これはまる人ははまりそうです。

写真コンテストもあるようですし。

 

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リアルで「直接」やってみたり

こうやって顔を隠すのにも便利ですね

 

ちなみに「直接」とテキスト入力すると、Miiが本当にそのモーションをしてくれます。そういった隠しコマンド的なのもまだまだいっぱいあるのかなと。

 

「w」をわらと発音してくれたりとこだわりを感じます。

 

 

エラー・問題点

エラーとしてはツイッターのフォロワーが多い人にフレンド申請を送るとアプリが落ちるとか。

あとはロードが長かったり、遊べることが少なく単調といった批判点があげられますが、これから改善されていくのでしょうと思っています。

なんたってスマホゲームですから。

 

 

評価

ゲームというよりも

ゲーム性の強いコミュニケーションアプリ、SNSという捉え方のほうが正しいのかなと思います。

 

今はまだ普段ゲームをやっている層にしか届いていないのかなという印象しかないのですが、これが普段ゲームをやらない層にまで広がったとき、このゲームを本当に評価できるときだと思っています。

 

予想通りスマホゲームに新しい風を吹き込んでくれました。

これからの任天堂スマホゲームに期待大です。

 

 

トピック「Miitomo」についてはもう1本記事を書く予定です。

 

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しっきーさんになりたかった

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こんにちは。ルーサクです。

 

私がブログを始めたきっかけってこの文章なんです。

 

wrs.search.yahoo.co.jp

 

そう。私はしっきーさんになりたかった。

 

こういった引き込まれる文章を書きたい。

そう思ってブログを始めました。

 

 

…が、そのうち気が付きました。

私はしっきーさんにはなれないと。

 

普通の人ならただの日記になりそうな出来事でも引き込まれる文章にしてくる。

blog.skky.jp

私にはこんな文章は書けない。

 

 

ブログを始めたころは

「しっきーさんみたいな文章を書ければいろんな人のブログにブクマつけたりする営業活動とかしなくてもいいし、アドセンスとかもそんな頑張んなくても収益は増える」

とか思っていました。

 

 

そんな考えは甘かったなと気づいた私はせっせとブクマをつけたりツイッターで色んな人をフォローしていったりと…

「いかに良い文章を書くか」ではなく「いかにSNSで拡散するか」

そういったことばかり考えるようになっていました。

 

「しっきーさんみたいな文章を書きたい」

そんな想いを忘れていました。

 

 

私が今回の記事を書いたきっかけはしっきーさんのこの記事

 

blog.skky.jp

おもわず私が漏らした感想が

 

 

そこにお世話になっているフォロワーさんから

 

 

とんだ先にのリンクには何の工夫も凝らしていないウェブサイト。

真っ白な背景にただの黒文字の文章。

 

それでも私は引き込まれました。

 

「ウェブで一番強力な道具は、今も昔も言葉です。」

 

思わず泣きそうになりました。

 

「俺はなにやってんだろう。」

しっきーさんに憧れて文章を書き始めたことを思い出しました。

 

よく八木君やkeitaさんが言ってるのは

「自分は文章書くのが上手じゃないから色々工夫している」

ようやく意味が分かりました。

 

一方で、私は彼らメディアクリエイター勢、ブロカレ勢、クローン勢みたいに工夫するのが上手じゃないんだと。不器用なんだと。

 

そうじゃなくて文章で勝負するほうが向いてるんじゃないかと。

 

最後にこの文章だけのウェブサイトを教えてくれたテラさんから

 

ありがとうございます。私の文章も捨てたもんじゃない

素敵な文章を書きたい。そう心に決めました。

 

もちろんしっきーさんになれない以上、工夫するところは工夫します。

ただそれ以上に、

素敵な文章を書いていく。

そっちに注力したいなと。

 

相変わらず迷走していますがどうぞよろしくお願いいたします。

 

よろしければツイッターのフォロー及び読者登録よろしくお願いします!

@lusaku_lzot5

課金ゲームの悪評を変えたい~スマホゲームアプリの問題と炎上と~

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「うその確率表記でだましてお金とっちゃってるからニュースになってるんでしょ。」

 

こんにちは。ルーサクです。

 

まさか親の口からこんなことを聞くとは思いもしませんでした。

今 グラブルなどで騒がれている、課金ゲームの話です。

 

 

ねこあつめがきっかけ

私の親は全くゲームをやりません。

 

Wiiフィットとかやらせるとちょっと遊んでくれるくらい。

それ以外のゲームは見るのも嫌い。アレルギーレベル。

 

ただやはりゲーム会社に行く人間として少しでもゲームに興味を持ってもらいたい。

 

そこで遊ばせたのがこの「ねこあつめ」

 

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猫好きの私の親なら遊んでくれるのではと。

 

えさをおく、ねこをながめる程度しかやることのない本作は複雑な操作もいらないし。

もしこれではまらなかったら諦める。そんな思いで親に遊ばせることに。

 

基本的には優しい親なので聞く耳持たずというわけではなく、一応ダウンロードしてくれました。

 

が、チュートリアルすら苦戦し、「タップ」や「スライド」の意味も分からない親に付きっ切りで何とか指導。

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 左上のメニューが指さされているのですが、そこをタッチしろということすらわからない私の親。

 

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文字をスクロールするのもタッチするだけなのにそれすら分からない。

 

しかしやり方を覚えたら

見事にはまりました。

 

私が引くくらい。

 

日常会話でいきなり

親「こたつ買ったよ!」(私「え!?もう冬終わるじゃん…ってねこあつめの話か」)

とか

親「煮干しが足りない~」(私「どうせねこあつめの話か」)

とか。

 

まさかここまではまるとは思いませんでした。

ほっとけばスマホからにゃ~にゃ~聞こえます。

 

こんな私の親でもはまるゲームはあるのだなと、うれしかったです。この業界に少し光が見えた気がしました。潜在需要の掘り起こしってやつですね。

 

 

確率表記の問題

この「ねこあつめ」の中にもレアなねこがいるんです。

ただ確率というよりも出現条件を整えれば出てくるものだと思います。

 

そこで親が私に聞いてきました。

「出てこないねこがいるんだけど、出現確率0.1%とかなのかなぁ」と。

 

そこで私は

「いやぁこのゲームはそういうことはないよ。このゲームは」と答えたところ親が

 

「でも世の中ではうその確率表記でだましてお金とっちゃってるからニュースになってるんでしょ。」

 

「…やっぱりゲームに対する世間の評価ってそんなもんなんだ」

さすがにショックでした。

 

うその確率表記ではないんです。

もちろん企業側にも責任がありますが「誇大広告」です。悪いといえば悪いのですが、世間に「うそをついてだましてる」とまで思われているとはショックでした。たまたまうちの親がそう思っているだけかもしれませんが。

最近はグラブルが有名ですね。きっと親もそのことを指していたのでしょう。

 

 

課金するなら炎上させるな

ソーシャルゲーム、課金ゲームは登場時から高額課金などで問題になっています。

 

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しかし極端な言い方にはなりますが、個人的には

「意志の弱い人間が欲に負けて課金をし、それで文句を言っている」

「1%の確率だからといって100回やれば1回出るとも限らないことを理解できない人が文句を言っている」

そう思っています。

まぁそんな私も課金ユーザー。(参考:無課金だった私が課金の泥沼にはまっていった話)

私だって課金の欲望に負けました。

3%の確率のものを200回ほど回して一回も出なかったときはさすがに運営に問い合わせようかとも思いました。

文句を言う気持ちはわかります。

 

ただそこでこらえてほしい。

良識の範囲を超えた課金をした自分にも少しくらい非はあると。

 

もちろん問い合わせも大事です。

貴重な意見ですから。確率表記に関して改善されるわけですし。

 

ただそれを大ごとにしてほしくない。

世間一般に「課金ゲームは悪いものだ」と思われたくない

そう思っています。

 

 

最後に

親の発言に「…やっぱりゲームに対する世間の評価ってそんなもんなんだ」

と悔しそうに私が漏らした後、

親が一言

 

「でもそれを変えていくのがあんたの役目でしょ」

 

 

やってみせます。任せてください。

 

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